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 RESIDENT EVIL 3

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MessageSujet: RESIDENT EVIL 3   RESIDENT EVIL 3 Icon_minitimeSam 8 Nov - 13:29

RESIDENT EVIL 3

La ville sudOn voit une rue, quelques zombies, une explosion , Jill déboule. Ça y est, vous prenez le contrôle. Dans votre inventaire vous avez :

- un Beretta M92F avec 15 balles
- le kit munitions pour créer vos propre balles
- un livre d'instructions A
- un livre d'instructions B

(En mode facile, vous avez un fusil d'assaut à 100% du chargeur et une trousse de 3 sprays soignants).
Avancez sans vous attarder et tirez sur le zombi qui gêne le passage jusqu'à ce qu'il tombe à terre. Montez sur la poubelle et descendez. Jill est maintenant cernée par les zombies. Par miracle, elle arrive à s'échapper et elle atterrit comme par magie dans un entrepôt. A noter qu'on ne sait pas d'où elle vient car la seule porte donnant sur l'extérieur est fermée ; bizarre !!, enfin... C'est là qu'elle vous décrit la situation : nous sommes le 28 septembre 1998, soit un jour avant RE2.C'est aussi dans cet entrepôt qu'elle fait la connaissance d'un homme, qui ne dit pas son nom d'ailleurs, et qui s'appelle Dario mais on le sait plus tard. Jill lui dit qu'il faut sortir d'ici mais il refuse. Terrorisé, il vous raconte qu'il a perdu sa fille dehors et qu'il préfère mourir de faim où il est plutôt que de se faire manger par des zombis. Il fini par s'enfermer dans un conteneur et refuse d'en sortir (il est bête quand même).

C'est à vous de jouer prenez le spray au RDC dans un coin ainsi que la boîte de 30 balles dans le coffret avec l'ampoule verte qui clignote puis prenez à droite après le petit escalier montez tout en haut et entrez dans la salle. Prenez la clé entrepôt , le ruban encreur ,et les 2 poudre A. Je vous conseil d'associer les 2 poudre A et d'associer le tout au kit munitions car 30 balles, c'est juste pour la suite. Laissez le superflu dans le coffre (pas la clé entrepôt) et sortez (prenez le spray si vous n'êtes pas rassuré).Avec la clé, ouvrez la porte, débarrassez de la clé et sortez de l'entrepôt. Passez le couloir, ouvrez la porte et, dans la rue, prenez celle au font à droite.

Montez l'escalier et ouvrez la 1ère porte que vous voyez si ça ne se fait pas tout seul. Et là, surprise ! Un homme s'enfuit poursuivi par des zombis : c'est Brad Vickers. Tuez-les tous et attention car il y en a qui courent et vous n'avez pas le temps de les tuer. Ensuite descendez la cave ; il reste un zombi, tuez-le et prenez le fusil à pompe ainsi que l'essence à briquet .On se demande ce que faisait Brad dans une cave pleine de zombis... Prenez le même chemin que Brad a pris, prenez les 2 herbes vertes, ainsi que la porte au fond. Évitez les zombies, et , un peu plus loin montez sur les caisses, prenez le plan de la ville sud (ou quartiers chics) et les 2 herbes vertes. Faites vite car si les zombis arrivent, il faudra les tuer pour descendre des caisses. Continuez et passez en courant près des 2 zombis qui mangent sans vous inquiéter et prenez la porte en bois. Courez et descendez l'escalier. Il y a 3 zombis : Brad en tue 1 et s'enfuit de nouveau. Occupez-vous des 2 autres et suivez-le. Montez le petit escalier et prenez la porte.

Et là, re-surprise !Brad se fait manger par un zombi et est contaminer par la même occasion. Il le repousse et tire dessus. Ne tirez pas et attendez que Brad fasse le bouleau. Brad s'écroule et la conversation s'engage : il vous explique que quelque chose vient pour tuer les agents du S.T.A.R.S. et qu'il n'y a pas d'autre issue. Une fois Brad parti, prenez les balles pistolet à la caisse, la carte postale du Beffroi et le briquet que vous combinerez à l'essence pour briquet. Repartez par où vous êtes venu et remontez le petit escalier et prenez le chemin à droite de la poubelle ; prenez la porte. Il y a maintenant des zombis qui défoncent une barricade : tuez le groupe grâce au bidon puis prenez les 2 herbes rouges ainsi que la photo A sur les cadavres. Brûlez la corde sur la porte et ouvrez-la. Tuez les chiens et prenez la porte à gauche. Déposez ce qu'il y a de trop dans le coffre , prenez les poudres A et B , sortez et prenez la porte du fond. Avancez et passez la grille au fond : c'est le commissariat de Raccoon.

Le commissariat de Raccoon City

Une vidéo vous montre Brad qui vous rejoint mais il n'aura pas le temps de dire grand chose car Nemesis aussi apparaît aussitôt et le tue en lui plantant une de ses tentacules dans le cerveau (très agréable !).Ensuite, vous devez prendre une décision entre : fuir dans le commissariat ou rester pour attaquer le monstre. Comme vous êtes courageux, RESTEZ !!!Mais ne tirez pas : éviter-le et fouillez le cadavre de Brad. Vous trouverez le badge. Maintenant, entrez dans le commissariat. Prenez les 3 herbes vertes à gauche de la porte principale et allez dans les bureaux au milieu du hall. Prenez la boîte de balles et le plan du commissariat. Dans votre inventaire, examinez le badge : vous obtenez la carte S.T.A.R.S. de Brad. Utilisez-la sur l'ordinateur et notez le code qu'il vous donne : 4011 ; 4312 ; 0513 ou encore 0131.C'est aléatoire.

Prenez maintenant la seul porte ouverte. Tuez les zombis, prenez les cartouches fusil et le rapport de Marvin sur son cadavre. Dans la pièce suivante, il y a 3 objets à prendre : le saphir bleu ; une poudre B (il faut le crochet pour l'avoir) et la clé S.T.A.R.S. (ou clé emblème) avec le code que vous avez noté. Prenez la porte, tuez les zombis et allez dans le labo-photo (à côté de l'escalier).Dans les casiers, récupérez une poudre A et sur le bureau, un ruban encreur et le mémo de David. Sachez que la porte dans le couloir mène à une salle où il y a la carte S.T.A.R.S. de Jill au cas où vous n'avez pas pris celle de Brad. Montez l'escalier, tuez les zombis et prenez la porte. Vous êtes dans un couloir. C'est la qu'il y a le bureau des S.T.A.R.S. que vous ouvrirez avec la clé du même nom. Au bout du couloir il y a des 2 herbes rouges (si elles n'y sont pas, elles sont dans le couloir du RDC où il faut passer pour avoir la carte S.T.A.R.S. de Jill).

Dans le bureau des S.T.A.R.S. récupérez le spray , le lance-grenades ou le magnum (selon le scénario), le crochet et le fax de Kendo. En sortant vous recevrez un message d'un dénommé Carlos qui vous annonce qu'il a besoin de renforts et qu'il n'a pas trouvé de survivants. En descendant, vous entendrez une vitre se casser et la musique caractéristique de Nemesis. Descendez et piquez un sprint dans le labo photo car Nemesis passe par la fenêtre avec son lance-roquettes pour vous dire bonjour. Débarrassez-vous de ce qu'il y a de trop (mais gardez le crochet) et sortez le plus vite possible car temps que n'êtes pas dans le hall, il vous poursuivra sans arrêt. N'oubliez pas de prendre la poudre B dans la salle des tiroirs avec le crochet.

Descendez la rue, tournez à gauche et utilisez le crochet pour ouvrir la porte. Avancez jusqu'au cadavre : fouillez-le , prenez la boîte de balles et le journal d'un mercenaire. Continuez et passez à la salle suivante. Prenez à la gauche de Jill et récupérez les 2 herbes bleues , les 3 herbes vertes (il peut en avoir moins selon le scénario) et prenez la porte métallique. Tuez les chiens , prenez la poudre B sur le corps du mercenaire qui vient de se faire tuer et prenez la porte du parking à droite du bus accidenté. Dans le parking , tuez les chiens , prenez le câble d'alimentation , continuez et prenez la prochaine porte près du pot d'herbes bleues. Prenez la boîte de balles , le ruban encreur , déchargez votre inventaire dans le coffret et sauvegardez si vous le voulez.

La ville nord

Prenez la porte près du coffre, passez en courant en évitant les 3 chiens et prenez la porte au fond. Prenez la carte du centre -ville et armez-vous du fusil à pompe. Avancez et vous ferez la connaissance du Demios. Quelques cartouches feront l'affaire pour en venir à bout. Prenez la poudre A sur le corps du mercenaire, montez le petit escalier et prenez la porte. Si vous allez vers l'écran, vous verrez un homme tirer sur un zombi mais prenez la porte au fond. Tuez les zombis, prenez le chemin à droite et la porte au mur à droite. Prenez la manivelle rouillée , les cartouches fusil et laissez le superflu. Prenez quand même le lance-grenades , le crochet et sortez. Revenez sur vos pas , montez l'escalier et prenez la porte (celle du restaurant).Avant toutes choses, prenez le guide de la ville sur une table et les poudres A si elles sont là (selon le scénario).

Utilisez le crochet sur le petit placard près de la porte par laquelle vous êtes entré et prenez la patte .Utilisez-la pour ouvrir la trappe. C'est là que vous faites connaissance avec Carlos Oliveira du U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) mais quelqu'un vient gâcher leurs dialogue sans y être invité :c'est Nemesis. Il y a une décision à prendre : se cacher dans la cuisine ou descendre au sous-sol. Cachez-vous dans la cuisine et Jill aura le réflexe de lancer une lampe allumée sur une bonbonne de gaz qui fuit et ça fait BOUM !Nemesis est "assommé" et vous laisse un cadeau : la partie A de l'eagle 6.0 (si vous décidez de descendre au sous-sol, vous devrez vite remonter car il y a une fuite : le niveau d'eau monte et vous devrez affronter Nemesis).

Ensuite je vous conseil de l'achever maintenant (et oui , il finit par se réveiller) car vous aurez l'aide de Carlos et tôt ou tard, il faudra le faire. Il est évident que les grenades explosives ne feront pas l'affaire face à Nemesis, aussi, je vous conseille de fabriquer 12 grenades inflammables avec les poudres collectées ce qui sera suffisant pour être tranquille un bout de temps (voir trucs et astuces :"mixer les poudres").Sortez du restaurant et le dialogue reprend : Jill ne crois pas Carlos quand il lui dit que les mercenaires sont là pour secourir les civils. Carlos lui propose de les rejoindre et de se décider vite puis il s'enfuit. Reprenez le chemin vers la salle de sauvegarde, prenez le rubis bleu dans le coffre puis ouvrez la porte du fond.

Foncez tout droit , mettez le rubis bleu sur le cadran de l'horloge près de la grille et fouillez le cadavre à côté qui vous donnera une boîte de balles .Prenez maintenant l'autre chemin et ouvrez la porte de la rédaction. Prenez le spray soignant sur le bureau , le ruban encreur dans les cartons et la photo B sur la cabine téléphonique. Poussez l'escabeau jusqu'au distributeur de canettes , montez dessus et actionnez l'interrupteur du panneau de contrôle. Descendez, actionnez l'interrupteur du volet pare-feu et entrez. L'immeuble est en feu, il y a même une porte qui est éjectée à votre passage. Montez les escaliers et ouvrez la porte. Tuez les zombis, prenez les poudres A si il y en a (selon le scénario), la photo C , le mémo du journaliste ,et l'émeraude verte puis revenez dans la rue. Utilisez le 2ème émeraude sur le cadran : la grille s'ouvre mais n'entrez pas tout de suite : allez à la salle de sauvegarde , laissez ce qu'il y a de trop et prenez la manivelle rouillée ainsi que le câble d'alimentation.

Passez la porte avec la grille que vous venez d'ouvrir, prenez le chemin à gauche et prenez la porte. Tuez les zombis et passez la porte. Avancez, prenez les herbes vertes (si elles sont là) et passez la porte au fond. Tuez les chiens ou les zombis avec le bidon et fouillez le cadavre près de vous : il vous donne des cartouches fusil .Passez la barricade et montez dans le tramway par la porte de derrière l'autre étant fermée. Prenez le mémo du mécanicien et utilisez le câble d'alimentation. Avancez, vous ferez la connaissance d'un nouveau personnage du jeu : Nicolaï. Il vous demande comment vous avez fait pour survivre !(pas très sympa).Avancez encore et vous ferez la connaissance d'un autre membre de l'U.B.C.S. :Mikhaïl. Il est grièvement blessé et ne bouge pas. On ne saura pas grand chose de lui dans le jeu. Passez au compartiment suivant. Vous retrouvez Carlos et Nicolaï .

Nicolaï est réticent à l'idée de faire confiance à Jill. Mais Carlos le convainc même si Nicolaï reste toujours méfiant. Ils réfléchissent maintenant à un moyen de s'échapper de cette ville maudite. On tombe d'accord sur un plan : faire avancer le tramway qui pourra les protéger des flammes et des zombis jusqu'au beffroi où les attend un hélicoptère. Carlos vous fait un très beau cadeau : 2 places dans votre inventaire. Prenez la clé à molette , déverrouillez la porte et prenez la. Prenez le chemin inverse. Faites attention après la porte grillagée car un zombi sort de la voiture où vous trouverez une poudre B d'ailleurs. Dans la salle suivante prenez le chemin de droite que vous n'avez pas pris vers la station service (ou essence).Une fois devant la porte fermée, utilisez la manivelle rouillée qui casse (c'est pas de la qualité ça !) puis utilisez la clé à molette. Entrez, Carlos ou Nicolaï (selon le scénario) vous rejoint. Prenez les poudres A ou B si elles sont là (selon le scénario) et le spray soignant. Si vous êtes avec Carlos, les zombis arrivent et ils part les combattre. Ne vous en préoccupez pas (il est grand) et jetez un œil sur le placard à gauche. Il faut résoudre une énigme :il faut qu'il y ait une seule lampe allumée au dessus de la lettre en évidence 3 fois. Prenez l'huile et partez avant que la station n'explose.

Retournez à la salle de sauvegarde et la porte barricadée s'ouvre. Tuez les zombis et allez dans la pièce d'où ils viennent. Prenez les herbes vertes si il y en a, actionnez le bouton sur la statue du maire et prenez le livre sagesse (ou livre bronze).Revenez à l'endroit où vous avez vu Carlos pour la 1ère fois (lorsqu'il tirait sur un zombi) , mettez le livre en bronze sur son socle, prenez la boussole en bronze (prenez les 2 herbes vertes),et mettez la dans les mains de la statue du maire qui ,pour vous récompenser, vous montrera ses fesses et rendra accessible une batterie que vous prendrez. Attention aux chiens ou aux corbeaux qui surgissent de la vitrine !Avec la batterie allez à l'endroit où vous avez rencontré les Demios, montez les grands escaliers, mettez la batterie et descendez avec l'ascenseur. Débarrassez-vous des zombis, fouillez le cadavre (30 balles) et entrez dans le central électrique (ou générateur). Mettez en mode manuel , prenez les poudres (s'il y en a) et ouvrez les 2 portes :
-Porte 1 (15-25 volts) faites : rouge ; bleu ; bleu ; bleu .
-Porte 2 (115-125 volts) faites : bleu ; rouge ; bleu ; rouge.
En sortant d'une des deux salles, vous aurez une décision à prendre : monter le voltage ou prendre la sortie de secours. Montez le voltage. Si vous avez la mauvaise idée de prendre la sortie de secours , vous devrez affronter Nemesis avec son lance-roquettes et si vous ne prenez pas de décision ,les zombis entrent et vous devrez aussi affronter Nemesis. Après avoir pris le fusible et le magnum ou le lance-grenades (selon le scénario), retournez au parking. Juste avant , tuez les zombis et prenez les grenades explosives dans la voiture. Dans la salle de sauvegarde , prenez la clé à molette.
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL 3   RESIDENT EVIL 3 Icon_minitimeSam 8 Nov - 13:29

SUITE

La ville sud

Sortez du parking et continuez en arrière ; dans la salle après celle du bus accidenté (des corbeaux surgissent).Dans cette salle allez tout au fond et utilisez la clé à molette pour obtenir la lance incendie. Retournez toujours en arrière. Tuez les demios et continuez. Dans la salle suivante, évitez les zombis (ou les chiens) et passez à la salle suivante. Utilisez la lance incendie pour éteindre l'incendie et prenez le nouveau passage (laissez le superflu dans la salle de sauvegarde).Prenez la manivelle carrée et entrez dans la pharmacie (ou bureau des ventes).Nicolaï vient de tuer un mercenaire contaminé. Prenez le rapport du gérant , le fax , et utilisez la télécommande pour connaître un code que vous entrerez dans l'ordinateur pour ouvrir la porte. Il y a 3 codes possibles : SAFSPRIN , ADRAVIL , ou encore AQUACURE. Prenez la porte que vous venez d'ouvrir. Prenez l'additif et les poudres s'il y a.

Revenez en arrière mais malheureusement ,les zombis prennent possession de la pharmacie et une partie entre. Tirez sur les robinets pour vous en débarrasser. Nicolaï a disparu et est sûrement mort. Sortez de la pharmacie (attention au zombi posté à l'entrée).Revenez à l'entrepôt du début pour avoir des poudres. Fuyez Nemesis (il vous poursuivra jusqu'à l'entrepôt).Voyez ce pauvre Dario se faire manger par 3 zombis. Tuez-les et prenez les 2 poudres A , les 2 poudres B et le mémo de Dario dans le conteneur où il s'est caché. Revenez à l'endroit où vous avez vu Brad tuer un zombi avant de le rejoindre. Faites attention aux corbeau et soulevez le panneau grâce à la manivelle carrée. Prenez les 3 packs de grenades à fragmentations et revenez au tramway. Sur le chemin du tramway , tout s'opposera à ce que vous arriviez à votre but , par exemple , il y aura des sorties surprises de zombis, chiens ,etc... Au parking, il y aura une décision à prendre : Montez. Dans une salle de sauvegarde, mettez dans votre inventaire le fusible ainsi que le mélange de l'huile et de l'additif.

Lorsque vous verrez Nemesis , fuyez-le. Ensuite vous tomberez dans un trou et il faudra actionner 2 bouton de groupes électrogène pour faire descendre une échelle tout en se protégeant d'un ver géant qui sort vous attaquer lorsque vous essayez d'atteindre un bouton. Il fait de gros dégâts alors surveillez bien votre électrocardiogramme et prenez plusieurs mélanges d'herbes. Pour en venir à bout , la technique est la suivante :approchez-vous d'un bouton et lorsque le ver arrive ,faites machine arrière et tirez sur le ver. Une dizaine de grenades explosives suffiront à le faire fuir. Vous n'avez plus qu'à actionner les 2 boutons et à faire descendre l'échelle. Après avoir monté l'échelle , foncez sur le tramway , il n'y a plus de problèmes. Une fois dedans (c'est pas trop tôt !) , mettez le fusible et le mélange huile , Carlos arrive (pile au bon moment ; comme par hasard !) et vous donne des grenades explosives. Passez au compartiment suivant et c'est parti ! Mais un invité indésirable se pointe : Nemesis (il est collant ! ).

Allez au 1er compartiment et faites immédiatement demi-tour. Mickail se chargera lui-même de Nemesis malgré sa blessure. Puis une vidéo vous montre comment Mickail s'est sacrifié pour venir à bout de Nemesis. Sachez que vous pouvez rester l'affronter mais c'est dangereux et les munitions sont limitées. Un autre problème survient :les freins ne fonctionnent plus : il faut prendre une décision. Sachez que quoi que vous fassiez ça n'aura pas de conséquences majeures sur la suite du scénario. Soit vous sauter par la fenêtre , soit vous déclenchez le frein de secours.
Si vous mettez le frein de secours , vous atterrirez dans la cours centrale et à un moment , vous pourrez voir Jill mettre une claque à Carlos.
Si vous sautez par la fenêtre , vous atterrirez dans une chambre et Carlos vous donnera des munitions.
C'est pourquoi je vous conseil d'opter pour le 2EME CHOIX

Le beffroi

Avancez vers la chambre mais des zombis viennent vous embêter. Tuez-les puis prenez les 2 poudres A et B. Allez voir le tableau à côté et bougez-le. Vous obtenez la clé beffroi .Passez à la salle suivante. Déposez ce que vous avez de trop dans le coffre (gardez la clé beffroi) et sauvegardez si nécessaire. Sortez de la pièce après avoir utilisé la clé beffroi .Avancez et vous verrez Jill et Carlos se viser mutuellement. Carlos propose de continuer à s'entraider. Il vous donne des grenades à l'azote (les plus puissantes de toutes les grenades) puis il s'en va. Prenez les grenades explosives sur le petit bureau , la carte postale ailleurs dans la même pièce et le ruban encreur (si vous n'en avez pas assez).Sortez par la même porte que Carlos a pris. Prenez le lance-mines et les instructions sur le cadavre ainsi que le spray soignant et le plan du beffroi sur le bureau. Après avoir lu les instructions vous savez ce qu'il vous reste à faire pour sortir de cet enfer : faire sonner la cloche. Pour cela sortez par la double porte près du cadavre. Tuez les ennemis présents (ça peut être des zombis , des demios , etc...) et sortez par la porte sur le côté.

Déverrouillez la 1ère porte que vous voyez et prenez-la. Vous êtes dehors, prenez les 2 herbes bleues et les 3 herbes vertes en faisant attention aux corbeaux puis sortez par où vous êtes entré. Allez à la salle de sauvegarde près du piano. Prenez la 2ème clé beffroi (ou clé biseautée) et rendez-vous dans le hall avec le grand escalier. Avant de partir , vous entendez un grand boum ! C'est mauvais signe... Dans la pièce avec le piano , vous serez surpris par des zombis. Utilisez le fusil à pompe. Une fois dans le hall, montez l'escalier, vous entendez un hurlement familier (c'est très mauvais signe...).Esquivez les araignées et prenez la porte au fond. Vous êtes à présent sur le balcon. Prenez les 2 herbes rouges , faites descendre l'échelle grâce à la 2ème clé beffroi puis montez-la. Dans la salle de sauvegarde , prenez tous ce qui peut l'être : engrenage argent , poudres A, rubans et dirigez-vous vers la boîte à musique. C'est énigme est facile. Il suffit de reconstituer la musique donnée au début. Pour cela , il faut monter ou descendre des interrupteurs.

Faites le dans l'ordre suivant : haut ; bas ;haut ; haut ; bas ; haut et prenez la chaîne chronos que vous combinerez à la clé beffroi du début pour obtenir la clé chronos. Gardez cette clé ainsi que l'engrenage et descendez. Qui voit -on ?Ce bon vieux Nemesis ! (ça faisait longtemps !).Il faut maintenant décider : utiliser le câble ou l'éblouir avec la lumière. Mais ici, c'est une question de choix. En effet , si vous utilisez le câble , il vous donnera un bonus mais il se réveillera tandis que si vous utilisez la lumière, vous vous en débarrasserez pour de bon mais pas de bonus. Si vous optez pour le câble , il n'y a qu'une solution : courrez jusqu'à la bibliothèque , ouvrez la porte verte, passez le couloir, esquivez les araignées, fouillez l'homme dans la toile (6 grenades explosives) et prenez la porte au fond. La salle dans laquelle vous entrez est assez sinistre : car la 1ère chose que vous voyez et le cadavre s'un mercenaire tenant celui d'une jeune fille habillée courtement... Fouillez -les et prenez le carnet du mercenaire. Allez saluer les 3 statue et prenez leurs pierres. Il faut les mettre dans les socle pour que l'horloge affiche 12H mais comme c'est aléatoire , il faudra réfléchir un peu. Vous pouvez vous aider des instructions suivantes (respectivement pour les horloges 1, 2 et 3) :

- cristal : -1h +1h +2h
- ambre : -3h +3h +6h
- obsidienne:-2h +2h +4h.

Une fois l'énigme résolue , à vous l'engrenage or. Passez dans l'autre partie de la pièce, prenez les mines et notez la présence de la cloche qui bloque le passage : vous aurez à retourner dans ce lieu un peu plus tard. Maintenant direction le sommet du beffroi. Après avoir combiné les 2 engrenages , introduisez le tout dans la mécanique ce qui fera sonner la cloche. Avant de descendre , faites le plein d'armes , de munitions et d'herbes ,sauvegardez si vous n'êtes pas téméraire et descendez. Après une vidéo qui commence comme un rêve bleu et se termine comme un cauchemar noir, vous devez vous battre contre Nemesis et c'est obligatoire. Balancez tout votre arsenal et soignez vous de temps en temps. Ce méchant Nemesis vous contamine au virus et vous ne pouvez pas bien savoir votre santé (l'électrocardiogramme indique "virus") mais il y a un truc tout bête. Si Jill clopine , soignez-vous sur le champ.

Si tout se passe bien, Nemesis devrait mourir dans les flammes. A noter que dans certains scénarios , Carlos vient vous aider en faisant exploser le lance-roquettes de Nemesis. Après le combat, Jill s'écroule. Carlos la ramène inanimée à la chapelle (il arrive toujours après le combat, comme par hasard !).Lorsque Jill se réveille , nous sommes le 1er octobre soit un jour après RE2.Vous prenez à présent le contrôle de Carlos. Vous avez le fusil d'assaut M4A1, le sigpro S2009 , et des rubans encreurs. Carlos n'étant pas Jill (si, si c'est vrai !) vous n'avez pas accès à l'inventaire de notre héroïne. Laissez le ruban et sortez. Vous devez allez à l'endroit où il y a la cloche que Jill ne pouvait pas bouger. Un conseil d'ami, si vous tirez sur des zombis, mettez le fusil d'assaut en mode MANUEL, ainsi vous allez économiser votre seul chargeur. Carlos est plus fort et plus résistant que Jill. Poussez la cloche et prenez la porte : vous êtes dehors.


Entrez à l'hôpital après avoir explosé les zombis grâce au bidon. Avancez un peu et vous voyez un zombi."Et alors ?" me direz vous. Eh bien il se fait tuer par un hunter. Les hunters sont des bestioles très rapide et dangereuses. Si ils vous font leur meilleur coup ,vous mourrez quelque soit votre niveau de santé (pas très sympa !).Je vous conseil de mettre le fusil d'assaut en mode AUTO pour les combattre. Allez à l'endroit d'où ils viennent et prenez les 2 herbes rouges (ça peut servir).Passez dans le bureau d'accueil, prenez le spray et le ruban et passez à la salle suivante. Prenez le journal du directeur , les balles de pistolet , l'herbe bleue et le magnétophone que vous utiliserez pour mettre en marche l'ascenseur avec lequel vous irez au 3ème étage. Attention ! En sortant de l'ascenseur , des zombis viennent vous accueillir (c'est possible au 3ème sous-sol ou au RDC).

Foncez à la salle "data room" au fond du couloir. Vous trouverez Nicolaï qui est bien vivant et qui s'occupe comme il peut (hum, hum !!). Légèrement irritable , il vous dira qu'il est un des superviseurs et vous quittera de façon spectaculaire. Prenez la photo D et la clé infirmerie puis sortez. Prenez le couloir à gauche et la première porte (salle 401).Notez le code que vous donnera le cadavre du médecin et la position du petit meuble ocre. Faites attention : il y a des zombis ou des sangsues. Prenez les 2 herbes vertes si elles sont là et sortez. Passez à la pièce suivante (salle 402) après avoir utilisé la clé infirmerie. Dans cette pièce, vous devez pousser le 2ème petit meuble ocre de façon à ce qu'il soit à l'opposé de son confrère de la pièce précédente par rapport à l'axe du mur. Une fois la manoeuvre terminée , le tableau tombe et laisse apparaître un coffre. Pour l'ouvrir, servez-vous du code que vous venez de noter. Prenez la base du vaccin et descendez au 3ème sous-sol. Entrez au labo et gare aux hunters. N'hésitez pas à utiliser la charge explosive derrière le mur pour vous débarrasser de vos amis bondissants.

Prenez les balles de pistolet dans le placard et passez à la pièce suivante. Prenez la base moyenne et mettez-la dans la machine. A noter que, au cas où vous en doutiez encore, l'hôpital de Raccoon City est un lieu assez spécial car vous pouvez constater qu'il y a des hunters gamma qui baignent dans 2 grandes cuves. Prenez les instructions médicales sur le bureau et activez la machine dans laquelle vous avez mis la base moyenne grâce à la manette près des 2 cuves. Elles se vident : vous vous doutez de ce qui va se passer, vous ! Sur la machine, descendez la manette 1, montez la 2, descendez la 3, descendez la A et montez la B. Combinez ce que vous avez obtenu avec la base du vaccin. Vous avez de quoi soigner Jill ! En sortant, les hunters gamma se réveillent (comme par hasard, quand vous sortez). Évitez-les et rendez-vous à la sortie du RDC. Attention en sortant du labo il se peut qu'il y ait 2 hunters qui vous attendent ; il y en aura aussi à la sortie de l'ascenseur (Que feriez-vous sans votre fusil d'assaut ?).Une fois dans le hall, ne vous attardez pas car vous n'avez que 6 secondes pour ne pas finir en mercenaire rôti. Après la vidéo, direction le beffroi.

Le beffroi

Vous entendez des boum et la musique caractéristique de Nemesis. Il y a soit des zombis, soit des sangsues. Évitez-les et sortez. Dans le hall centrale, Nemesis (qui n'est pas si mort que ça) vous rejoint. Inutile d'espérer l'arrêter à moins que vous ayez votre chargeur de fusil d'assaut plein et une vingtaine de balles de pistolet. Ne tardez pas car Nemesis va vous suivre jusqu'à la chapelle. Une fois arrivé, donnez le vaccin à Jill. Le dialogue s'instaure : Carlos raconte à Jill qu'il a vu Nicolaï et surtout Nemesis. Puis Carlos vous abandonne lâchement. Nemesis vous attend à côté :soit vous avez des munitions et vous le combattez , soit vous ne voulez pas broncher et vous fuyez. Tant que vous n'êtes pas dehors il sera à vos trousse. Avant de partir, prenez le crochet.
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL 3   RESIDENT EVIL 3 Icon_minitimeSam 8 Nov - 13:29

SUITE

Le parc

Une fois dehors, crochetez la porte bleue et entrez. Prenez la photo E ,les grenades (ou les mines) (une boîte sur la table l'autre dans le casier), les rubans et la clé parc. Gardez la clé parc et utilisez-la sur la porte principale. Prenez immédiatement à gauche en tuant les hunters (ou les sangsues) s'ils vous embêtent. Après la grille il y a soit des chiens soit des hunters. Sur un corps de mercenaire prenez la clé parc et les ordres. Un peu plus loin, fouillez le second mercenaire pour trouver un fort pratique chargeur de magnum. Revenez dans la cour centrale et prenez le chemin opposé. Prenez la carte du parc sur le panneau et faites le plein d'herbes. Soulevez le panneau de contrôle. Vous devez mettre les 2 mécanismes noirs en haut, collés, à droite et les blancs en bas, collés, à gauche en 6 mouvements. Descendez l'échelle (là où ça s'est vidé), avancez au bout du tunnel, remontez et empruntez l'échelle en prenant garde aux sangsues.

Vous êtes dans le cimetière. Des zombis sortent de terres. Prenez les 2 herbes rouges et prenez la porte que vous ouvrirez avec la clé parc. Prenez les 2 poudres A et B et le tuyau en fer. Prenez le spray dans la salle de sauvegarde ainsi que le briquet dans le coffre. Gardez le tuyau en fer et allumez la cheminée. Ça réchauffe hein ? Utilisez ensuite le tuyau en fer pour dégager les briques qui gênent. Passez à travers la cheminée. Vous êtes dans une salle de radio secrète. Prenez les grenades explosives, le rapport du superviseur, le fax du Q.G. , et la clé parc. En sortant ,vous recevez un message vous informant que tous les superviseurs doivent revenir au plus vite à leurs base. En sortant une surprise vous attend. Nicolaï vous raconte la mission des superviseurs puis s'enfuit en craignant un nouveau mutant. Ses craintes sont fondées. Prenez vos meilleurs armes, des herbes, la clé parc et sortez. Vous devez maintenant affronter le ver géant.

Une fois mort, une grille tombe et vous ouvre un passage vers les égouts. Évitez les araignées et revenez au bassin central. Attention ! Un groupe de touristes ont envahi les lieux ! Aller vous recueillir sur le cadavre du mercenaire qui vous a offert les balles de magnum. Ouvrez la grille grâce à la clé parc et continuez. Au pont vous retrouvez quelqu'un qui s'ennuyait de vous. J'ai nommé Nemesis. Il y a une décision à prendre. Sachez qu'il y a 2 fins pour RE3 et c'est cette décision qui va la choisir. Soit vous sautez du pont , soit vous le poussez. Si vous le poussez vous aurez la fin "classique" (je vais quand même pas vous raconter !).Si vous sautez du pont vous aurez la fin avec Barry Burton de RE1.Sachez que j'ai choisi la fin de Barry pour vous montrer, mais les énigmes suivantes sont les mêmes et seul l'ordre change. Montez la petite cascade puis l'échelle près de la grille.

L'usine désaffectée
Prenez le passage immédiatement à gauche et la porte. Prenez le ruban , les consignes de sécurité et l'échantillon d'eau. Prenez l'autre porte en conservant l'échantillon. Descendez les escaliers, prenez les 3 poudres A et les 3 poudres B (si elles sont là) ainsi que le spray soignant (n'utilisez les poudres que pour faire des munitions puissantes pour la fin).Mettez l'échantillon d'eau dans la machine. L'énigme qui suit est (pour moi) la plus difficile du jeu (j'y ai mis 30 minutes !). Mais ne vous en faites pas ! Je ne vais pas vous abandonner ! Vous me connaissez ! Non ? Bon, c'est vrai mais je vais quand même vous aider. Cette énigme est assez aléatoire : vous avez 3 lignes que vous bougez à droite ou à gauche. Il faut "empiler" les "briques" pour obtenir la même chose qu'en haut :
Si les 4 premières colonnes font : 2-1-1-1 (en hauteur bien sûr) faites :

-A: 1 fois à droite
-B: 3X à droite
-C: 4X à gauche
Si les 4 1ères colonnes font : 3-1-1-0 faites :
-A: 1X à gauche
-B: 2X à gauche
-C: 2X à droite
Si les 4 1ères colonnes font : 2-0-1-0 faites :
-A: 4X à gauche
-B: 2X à droite
-C: 2X à gauche
Si les 4 1ères colonnes font : 3-0-2-1 faites :
-A: 1X à droite
-B: 1X à droite
-C: 2X à gauche.

Une fois l'énigme résolue, une porte se déverrouille. Notez l'emplacement de la machine avec les tubes bleus fluorescents à droite. Remontez et sortez de la salle de sauvegarde. Vous êtes cerné par les zombis mais Carlos vous sauve la vie. Il vous annonce qu'un missile envoyé par l'armée va détruire toute la ville pour éradiquer le fléau. Une fois la conversation terminée, prenez le même chemin que Carlos. Et ouvrez la porte. Attention ! Des zombis, des Demios ou encore des hunters vous attendent. Dans le dernier cas, utilisez le baril comme assistant-nettoyeur. Il y a deux boîtes de cartouches de fusil qui vous attendent près du contrôleur des eaux. Prenez l'ascenseur à présent. Tuez les zombis, prenez les 3 herbes vertes, le disque système, le plan de l'usine, déverrouillez la porte et sortez. Nicolaï vous accueillera avec quelques balles et s'enfuira. Allez vers l'écran et prenez la porte au fond. Prenez le spray soignant, la clé complexe, le journal du gérant, le ruban encreur et les poudre A et B (si elles sont là). Prenez la porte. Prenez les 2 herbes bleues et allez dans la partie gauche de la pièce (la votre, de gauche).

Appuyez sur le bouton, vous pouvez avancez. Appuyez sur les 2 autres boutons. Revenez sur vos pas. Appuyez de nouveau sur le 1er bouton et passez à la partie droite de la salle. Appuyez sur chacun des 2 boutons et repassez dans la partie gauche. Appuyez sur chacun des boutons pour avancez et actionnez l'interrupteur de la console de sécurité. La porte de tout à l'heure est cette fois bien ouverte. Revenez dans la salle de sauvegarde et prenez la clé complexe. Rendez-vous dans la salle où il a fallu mettre l'échantillon. Attention !Dans le couloir, où vous avez vu Nicolaï, sont postés des demios et après l'ascenseur, les zombis (ou les hunters et demios) sont revenus. Vous vous souvenez la machine que je vous ai fait noter ? Eh bien mettez la clé complexe dans celle-ci. Vous obtenez la clé complexe mais modifiée. Dans la salle de sauvegarde, prenez les grosses armes, les munitions, des mélanges d'herbes et le pistolet chargé à bloc mais sans les munitions (je vous expliquerai plus tard).Je vous conseil vivement de sauvegarder car même si vous êtes un bon joueur, vous pourrez mourir. Laissez la clé complexe et prenez le disque système. Prenez l'ascenseur et allez vers l'écran.

Attention ! Moult zombis ou hunters ou encore demios vous attendent ! Prenez la porte que vous avez déverrouillé. Mettez le disque système et entrez. A peine entré, un compte à rebours s'enclenche (4 minutes) et Nemesis vous accueille plus méchant que jamais. Après tout, il est temps de lui montrer ce que vous pensez de lui ! Lorsque le combat commence, vous pouvez user du supplice de la douche écossaise en tirant dessus avec votre pistolet (c'est pour ça qu'il fallait le prendre) sur les tuyaux. Ici, Nemesis est plutôt facile à tuer car il est lent que d'habitude. Pour finir, Nemesis perd la tête. Prenez la carte magnétique tombée de la poche du scientifique mort et sortez en l'utilisant. Le hachoir engloutit Nemesis. Enfin! En sortant une alarme se déclenche : elle vous indique que le missile est en approche : il faut faire vite. Allez à la salle de sauvegarde du 1er étage, prenez la clé complexe, gardez la carte magnétique et faites de la place dans votre inventaire.

Allez à la salle à côté avec tous les boutons et la tuyauterie trouée. Avec la carte magnétique que vous aurez mis dans le lecteur, prenez le monte-charge. Prenez les 12 grenades explosives et ouvrez l'armoire blindée grâce à la clé complexe. Surprise ! Vous avez un lance-roquettes chargé de 4 roquettes ! Remontez et utilisez la carte magnétique sur le rideau de fer par lequel est passé Nicolaï. Tuez les zombis et en avant ! La fin n'est plus très loin !Prenez la porte après avoir pris les 2 herbes vertes .Prenez le précieux chargeur de magnum dans un des placards ainsi que le récepteur radar portatif. Il vous indique la position du missile : c'est une sorte de compte à rebours. Nicolaï se pointe : il faut décider : Négocier ou l'attaquer. Si vous avez des munitions et de la haine envers lui, y'a pas de doutes, attaquez !(en faisant attention à ses missiles). Par contre si vous n'êtes pas téméraire et que vous munitions sont limitées : négociez, vous n'aurez aucun dégâts.

Carlos arrive, il refuse de mourir ici (on le comprend) et se met à taper sur une console. Sortez et revenez immédiatement. Vous recevez le message d'un inconnu. L'alarme se déclenche de nouveau : le missile approche, le compte à rebours est déclenché. Prenez l'échelle et descendez. C'est le dernier coffre alors ne prenez que ce qui est nécessaire (magnum, lance-grenades ,herbes et lance-missiles. N'oubliez pas le manuel de l'incinérateur près de l'échelle et faites attention : il y a 2 zombis vivants : un debout et un par terre. Prenez les 2 boîtes de cartouches fusil près de la sortie et sortez. Prenez le dossier secret par terre près du corps du militaire et avancez. Quel plaisir de voir ces cadavres de Tyrans 103 !! Entrez dans le hangar, vous ne pouvez plus faire demi-tour. Là encore, vous ne pouvez vous empêcher de sourire en voyant ces Tyrans qui ont compris leurs douleur !

Avancez, avalez votre salive et activez le canon. Il faut maintenant pousser les bornes dans l'ordre (1, 2 puis 3). A peine avez vous poussez la 1ère bornes que Nemesis débarque légèrement lifté Smile Poussez d'abord toutes les bornes puis le canon se met à tirer à intervalles réguliers. Votre but est de l'attirer dans la ligne de mire du canon (Attention, si le canon vous tire dessus, ça fait mal !).4 coups de votre gros joujou suffiront à envoyer définitivement votre ennemi n°1 ad patres. Définitivement ? Non car lorsque vous sortez , il tente une dernière fois de vous attaquer. Il faut décider : l'achever ou partir. Achevez-le, après tout, il mérite bien ça et sortez .Si vous ne décidez pas, vous serez empoisonné. Sortez, descendez l'ascenseur et admirer la séquence finale. Barry vient vous sauvez. L'aventure est terminée (c'est pas trop tôt ! :-).
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MessageSujet: Re: RESIDENT EVIL 3   RESIDENT EVIL 3 Icon_minitimeSam 8 Nov - 13:29

BONUS

Débloquer le mode Mercenary

Pour débloquer ce mode, il faut finir Resident Evil 3 dans n'importe quelle difficulté.

Dans ce mode vous pourrez obtenir de nouveaux éléments pour la campagne originale :
- fusil d’assaut : avoir 2.000 dollars
- Gatling : avoir 3.000 dollars
- lance-roquettes : avoir 5.000 dollars
- munitions illimitées : avoir 9.999 dollars
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