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| PROJET ZERO 3 | |
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Admin Admin
Nombre de messages : 376 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: PROJET ZERO 3 Dim 30 Nov - 14:50 | |
| PROJET ZERO 3 PROLOGUEMuni de votre simple lampe de poche, avancez droit devant vous jusqu’aux doubles portes. Ouvrez-les, puis tournez directement en direction du bas de l’écran pour avoir une vision. Reprenez ensuite vers le haut de l’écran et suivez le prolongement du couloir jusqu’à ce que vous aperceviez l’homme errant dans les couloirs. Suivez-le. Cette poursuite spectrale vous mènera jusque devant une vieille porte marquée d’inscriptions. Ouvrez celle-ci et poursuivez par le chemin de droite après le miroir. Un spectre vous attaque alors lâchement par-derrière. Prenez vos jambes à votre cou et fuyez par les escaliers montants pour que ce gêneur vous lâche la grappe. Vous vous retrouvez alors à l’extérieur et une nouvelle fois, l’homme recherché apparaît non loin. Suivez-le à nouveau et ouvrez les doubles portes en face de votre position de départ sur l’écran. Dans la nouvelle pièce, descendez les quelques marches et passez sous l’autel. Ouvrez les portes où vous apparaît le fuyard pour la dernière fois. Une cinématique troublante s’en suit alors. CHAPITRE 1 : LE SIGNEPREMIER ACTEAu commencement, vous débutez près d’une petite trappe verrouillée sur votre gauche. Vous ne possédez pas la clef nécessaire à son ouverture pour le moment. Avancez droit devant vous et traversez le long couloir. Arrivé devant la dernière commode, fouillez celle-ci pour trouver une herbe médicinale à l’intérieur. Prenez à droite au croisement et suivez le cheminement du couloir pour aboutir à son fond. Là-bas, le spectre d’un enfant demeure au bas d’une porte. Tirez-lui le portrait pour gagner 500 points (ces points servent à améliorer la puissance de vos appareils via le menu principal). Ouvrez la porte pour déboucher dans une nouvelle salle. Au centre de cette pièce, deux spectres semblent vouloir vous montrer quelque chose. Allez inspecter la zone de plus près. Une échelle se trouve sur le côté droit. Celle-ci mène devant une porte dont vous ne possédez pas encore la clef. Poursuivez plutôt par l’escalier accessible depuis la plate-forme centrale. Plus haut, vous ramassez la « Caméra Obscura » qui vous aidera à vous défendre face aux attaques spectrales. Passez la petite porte pour continuer. Une ouverture sur un mur vous permet d’observer une petite scène dans la pièce d’à côté. Jetez-y un coup d’oeil et soyez suffisamment rapide pour dégainer votre appareil photo et prendre un cliché du fantôme avant qu’il ne disparaisse (trop) rapidement. Faites le tour de la zone. Un chant plaintif parvient alors jusqu’à vous. Approchez des murs vitrés pour vous rendre compte qu’une femme pleure assise dans un coin. Sortez alors votre appareil photo pour immortaliser cette séquence, des plus émotives (1000 points pour vous au passage). En revenant sur vos pas, de par le mur aux meurtrières en bois, un nouveau spectre apparaît succinctement. En descendant les marches deux nouveaux spectres viennent vous visiter. Notez que les prendre en photo devient de plus en plus balèze… Repartez vers l’extérieur, et vous connaîtrez alors votre premier véritable combat. Une femme spectre et sa fille vous attaquent. Pour vaincre ces deux-là, sortez votre appareil photo et mitraillez tel le paparazzi déchaîné dès que vous apercevrez les fantômes dans l’objectif. Repassez en vue traditionnelle lorsque vos ennemis disparaissent, puis localisez-les avant de réenclencher la vue subjective de votre appareil. Enfin pour plus d’efficacité, attendez que les spectres s’approchent au maximum pour les prendre en gros plan et bénéficier ainsi de coups critiques dévastateurs. Lorsque vos ennemis ne seront plus, poursuivez par la porte que vous tentiez précédemment d’ouvrir. Il ne vous reste plus qu’à admirer la cinématique effrayante qui met fin à ce chapitre. DEUXIEME ACTEBienvenue dans le monde réel ! Vous vous réveillez dans le calme et la tranquillité de l’appartement de Rei (enfin si on oublie l’horrible cauchemar que la miss vient de faire). Passez par le menu du jeu pour lire tous les dossiers marqués de l’inscription « new », puis après avoir farfouillé un peu partout dans la piaule, sortez parler à Miku présente dans le hall. Vous prenez alors connaissance d’une lettre. Prenez ensuite connaissance des différentes pièces de la maison en explorant les lieux. Remontez à l’étage et ouvrez la porte de la chambre de Kei (porte au bout du couloir) pour y pénétrer. Sur la commode, près de l’entrée, observez la Caméra Obscura pour obtenir une seconde lettre de Kei et du même coup l’appareil garni de sa pellicule moisie. Inspectez le bureau pour y trouver un ouvrage sur les loégendes urbaines. A l’intérieur, un article de presse vous en apprend un peu plus sur les deux spectres combattus lors de votre dernier rêve. Fouillez ensuite la bibliothèque pour trouver le livre dédié à la Camera Obscura. Partez pour le labo photo situé au rez-de-chaussée au bout du couloir de l’annexe de la demeure. Approchez du bureau pour développer la pellicule trouvée dans l’appareil. Allez montrer votre tirage à Miku toujours fidèle au poste, dans le séjour. Vous vous retrouvez alors dans votre chambre à la tombée de la nuit. Appuyez sur la touche action près du lit pour vous endormir ou sauvegardez grâce à la Camera Obscura à présent disposée sur le bureau. TROISIEME ACTEReprenez le cheminement du couloir et suivez l’apparition lorsque celle-ci passera sous vos yeux. Dans la zone qui suit, avancez droit devant, puis pivotez à droite pour poursuivre. Un objet brillant devrait attirer votre attention sur le sol. Il s’agit d’une note rédigée. Ramassez-la pour procéder à sa lecture. Dans la partie suivante, fouillez l’armoire du fond pour trouver un film de type 14 (passez par le menu pour changer le type de film que vous désirez utiliser avec l’appareil photo). Gagnez le fond de la salle pour accéder à une nouvelle porte. Passée celle-ci, poursuivez par l’escalier, à la poursuite du « survivant malgré lui ». Grimpez le long du second escalier et fouillez vers le tas de sable dans le débarras. Vous trouvez alors le film de type 61. Observez ensuite le dispositif aux pierres sur la petite porte du mur de droite avant de repartir. En descendant, gagnez le fond du couloir et tournez à l’angle pour observer une porte scellée. Utilisez alors la Camera Obscura pour révéler une zone bleutée similaire de zone d’action (balayez la porte avec la Camera jusqu’à ce qu’un cercle bleuté apparaisse, enclenchez alors la gâchette pour obtenir un cliché). Le résultat photographique semble vous montrer un autre endroit… Reprenez le chemin du long corridor et descendez le long des escaliers du fond. Sur l’étagère, dès votre entrée, récupérez l’élément de la Camera Obscura vous permettant alors de bénéficier de la fonction Alarme, signalant le cadrage fatal lors des combats. Derrière les escaliers se trouve une petite porte verrouillée, affublée du motif de « losange ». Prenez un peu de recul et cadrez le coin gauche de la petite salle grâce à votre appareil. Un spectre apparaît alors. Prenez-le en photo et observez toutes les traces de sang autour de lui. Revenez à présent dans la pièce où vous aviez combattu pour la première fois et passez sous l’escalier afin de récupérer l’herbe médicinale sur les tonneaux. La fille de votre première victime vous attaque alors. Tirez-lui le portrait jusqu’à ce que vous en soyez totalement débarrassé. Pensez également à bien incliner votre objectif vers le bas et attendez que votre ennemie s’approche au maximum avant de prendre vos clichés. Revenez vers la porte que vous aviez prise en photo et un nouveau spectre s’en prendra à vos petites fesses. Effectuez alors une nouvelle séance photo pour le faire disparaître. Après cette courte bataille, la porte dans le coin est à présent déverrouillée. Poursuivez par celle-ci. Dans la pièce qui suit vous retrouvez la fille en pleurs de votre précèdent cauchemar. Prenez la en photo avant d’aller lui parler. Il est l’heure de se réveiller… QUATRIEME ACTEDe retour à la réalité, descendez dans le séjour et lisez le mot laissé par votre amie sur le comptoir de la cuisine. Le téléphone se met à sonner, répondez. Après une visite improvisée à l’hôpital, vous vous retrouvez à nouveau en petite tenue dans votre chambre. Il est l’heure de retourner se coucher... CINQUIEME ACTEReprenez le chemin de la pièce où vous aviez parlé à la survivante. Près de la porte qui jadis était verrouillée par une sorte de sort, deux spectres apparaissent furtivement. Prenez-les en photo pour gagner mille points puis poursuivez par la porte. Arrivé près de la femme en pleurs, une multitude de fantômes viennent vous attaquer. Restez à distance respectable et prenez-les un à un en photo (il faut bien attendre que la cible ronde s’immobilise sur la cible avant d’enclencher l’appareil sans quoi l’opération n’aura pas d’effet). Dès que vous venez à bout de cette véritable troupe d’outre tombe, la pleurnicharde se met à vous attaquer. Armez votre appareil et laissez-la approcher jusqu’à ce que la cible prenne une teinte de couleur rouge. Appuyez sur la gâchette pour prendre alors un cliché critique et réenclenchez l’objectif lors de la reculée que prendra l’ennemie afin d’effectuer un combo. La fille ne s’amuse pas à disparaître et à se rematérialiser à d’autres endroits. Il vous suffit donc d’attendre qu’elle s’approche suffisamment de vous pour réitérer les conseils précédents. SIXIEME ACTEDescendez dans le séjour pour pouvoir vous entretenir avec Miku. Celle-ci vous remet le journal de Takigawa, votre dernière victime pelliculaire. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: PROJET ZERO 3 Dim 30 Nov - 14:53 | |
| CHAPITRE 2 : LE MANOIR DU SOMMEIL
PREMIER ACTE
Commencez par ramasser la clef losange sur le sol. Ressortez par le couloir étroit et préparez-vous à lutter contre un nouveau revenant. Le combat terminé, rendez-vous près de la petite porte à la serrure marquée d’un losange, située à l’endroit où plusieurs tâches de sang étaient visibles sous l’oeil de votre objectif. Poursuivez par l’ouverture puis prenez le bras emmuré en photo. Poursuivez par la porte suivante (n’oubliez pas de vous référer aux cartes présentes dans l’inventaire si vous vous sentez quelque peu perdu au cours de l’aventure). Dans les nouveaux lieux qui s’ouvrent à vous, un puit demeure dans l’angle droit. Observez celui-ci et un spectre ne devrait pas tarder à sortir de son ouverture pour tenter de vous flanquer la frousse. Ramassez l’eau bénite un peu plus à gauche puis prenez un cliché des tombes à l’endroit où l’objectif de votre appareil photo vous révèle une lumière bleue. L’issue suivante est cadenassée. Sur la serrure, on peut voir deux mandarines. Prenez la porte par laquelle vous êtes venu et un fantôme vous barrera le chemin. Eliminez-le pour pouvoir continuer. Prenez la petite porte et ramassez l’herbe médicinale sur le sol avant de repartir. Marchez jusqu’au bout du couloir et observez le court passage inaccessible pour notre héroïne (à la diète moi je vous dis !). Remontez et prenez le chemin de la sortie pour enclencher la phase suivante. Deux spectres vous attaquent simultanément. Venez à bout des deux compères pour récupérer la pierre du sommeil sur le sol. De retour dans le couloir aux multiples escaliers, prenez celui menant à la pièce la plus haute et enclenchez l’appareil des pierres de sommeil grâce à l’objet obtenu après votre bataille contre les hommes en blancs. L’énigme est des plus simples à résoudre. A l’aide des commandes indiquées dans l’angle en bas gauche de votre écran, placez la pierre la plus basse sur la gauche. Un symbole losange devrait alors apparaître. Relâchez cette pierre pour vous préoccuper ensuite de celle juste au-dessus. Et faites-la descendre de deux crans. Enfin, bougez la troisième jusqu’aux deux autres pour résoudre le problème et déverrouiller la porte. Entrez-y. Vous vous retrouvez au-dessus des tombes. Marchez sur les tuiles en prenant une orientation sur la droite pour trouver le passage suivant. La clef aux deux mandarines se trouve sur le sol de cette nouvelle pièce. Glissez-la dans votre poche puis ramassez également la pièce de la Camera Obscura, vous faisant ainsi bénéficier de la fonction Evasion permettant d’échapper à la prise des spectres lors de combats. Tuez le fantôme qui vous attaque puis déplacez les volets du fond. Ressortez sur les toits et armez immédiatement votre appareil photo pour saisir un cliché d’un spectre se dirigeant vers les portes ornées du motif mandarine. Revenez dans la cour aux tombes afin de poursuivre par les doubles portes portant le symbole mandarine. Yuuu apparaît de dos. Il est temps pour notre héroïne de se lever.
DEUXIEME ACTE
Après avoir récupéré les pellicules moisies dans l’appareil photo, le téléphone du séjour se met à sonner. Descendez donc répondre puis filez au labo développer les deux clichés trouvés dans la Camera Obscura. Remontez à l’étage pour vous rendre dans la chambre de Miku. En chemin, un spectre apparaît furtivement dans le salon de l’annexe. Tentez de le prendre en photo si vous en avez le temps. Une fois dans la chambre de votre amie, ramassez les notes sur le bureau. La nuit venue, allez voir Miku dans sa chambre et demandez-lui de mener sa petite enquête sur les deux derniers clichés récupérés. Enfin, allez vous coucher.
CHAPITRE 3 : UN CHANT ENVOUTANT
PREMIER ACTE
Vous débutez cette épreuve à l’endroit où vous vous étiez arrêté précédemment, à savoir, juste derrière les portes aux deux mandarines. Faites demi-tour dans un premier temps, et passez derrière le plus gros amas de pierres tombales pour détecter un enfant fantôme en pleurs. Prenez-le en photo pour gagner 1000 points (n’oubliez pas qu’à partir de 10 000 points récoltés il vous est possible d’effectuer diverses améliorations sur votre appareil) puis reprenez le chemin inexploré. Avancez dans le couloir éclairé et préparez-vous à effectuer une esquive arrivé à l’intersection. Un spectre armé vous attaque, réglez-lui son compte rapidement. En prenant à droite à l’intersection, passez la porte puis récupérez le film de type 61 à terre, près des étagères de gauche. Quittez la pièce principale et poursuivez après les escaliers pour mettre la main sur le film de type 14. Montez ensuite à l’étage grâce à l’escalier et fouillez les commodes pour trouver un flacon d’eau bénite. Redescendez pour explorer l’arrière de la zone où se trouvent deux doubles portes. Déverrouillez la serrure pour ainsi accéder directement à la pièce où vous aviez combattu pour la première fois. Revenez sur vos pas jusqu’à ce que vous atteigniez l’intersection. En prenant cette fois-ci le couloir de gauche, commencez par photographier le projecteur au centre de la pièce puis enclenchez-le. Soyez assez vigilent pour avoir le temps de vous retourner lorsque l’enfant spectre apparaîtra, de manière à pouvoir en conserver un souvenir grâce à votre appareil. Passez ensuite derrière le rideau dans l’espèce de petite remise pour récupérer le film de type 14. Derrière le mur portant la toile de projection se trouve une bibliothèque. Fouillez ses rayons pour y trouver les notes du folkloriste (version 1). La fonction « clairvoyance » vous est alors accessible. Votre appareil s’orientera alors automatiquement en direction du fantôme le plus proche lors des combats. Revenez dans l’annexe au projecteur et passez la deuxième porte donnant vers le nord. Un fantôme apparaît derrière les grilles en bois. Prenez-le en photo et poursuivez par la droite. Dans le couloir suivant, une cavité sur la gauche vous amène à une herbe médicinale. Après l’avoir ramassée, ne quittez pas précipitamment les lieux mais orientez plutôt votre appareil derrière les grilles pour capturer le cliché d’un nouvel esprit. Reprenez votre route dans le couloir précédent. Une porte sur la droite vous permet alors de poursuivre. En poussant celle-ci, vous accédez à l’extérieur. Une petite trappe sur votre gauche ne vous permet pas de continuer par ce chemin. Avancez alors droit devant. Contournez le jardin par la gauche et armez votre appareil en direction de l’issue parallèle pour capturer l’esprit passant sur votre pellicule. Ne prenez pas la première issue que vous rencontrerez mais poursuivez jusqu’à la suivante. Photographiez la petite trappe de ce couloir. Observez ensuite cette même trappe pour créer un dossier. En ressortant vers le jardin principal, un puissant spectre vous assaille. Celui-ci se montre particulièrement rapide dans ses attaques. Restez vigilent et armez votre appareil dès qu’il daigne se montrer pour enclencher l’interrupteur lors des gros plans uniquement. Descendez les marches du jardin et récupérez la pierre miroir sur le sol. Prenez en photo le tronc d’arbre. Pénétrez ensuite dans l’alcôve à la lampe bleue et effectuez une sauvegarde. Poursuivez par la seule issue présente sur l’un des murs de la cour. Dans la nouvelle pièce que vous visiterez, fouillez les caisses près du masque pour trouver le film de type 61 ainsi que la lentille améliorée : ralentir, dans la commode. Une petite porte verrouillée porte le motif d’oeillet sur sa serrure. Déverrouillez la serrure de la porte de taille normale. En passant celle-ci, vous accédez alors au couloir éclairé. Montez les escaliers et retournez-vous avant d’atteindre complètement le deuxième étage pour pouvoir prendre en photo un esprit marchand sur la plate-forme dans votre dos. Le couloir à l’étage mène à une porte verrouillée pour le moment… Revenez dans la salle de projection (attention au spectre qui viendra vous embêter en chemin) et interagissez à nouveau avec le projecteur. Vous découvrez un nouveau film intitulé « Empalement » (je sais pas vous, mais moi je ne l’ai encore jamais vu celui-là). Visionnez-le en cliquant à nouveau sur la machine et en le choisissant dans la liste pour le moment bien vide. Revenez dans l’annexe à la bibliothèque et farfouillez la pile de livres sur le sol, en bas à gauche, pour trouvez le second recueil des notes du folkloriste. Revenez dans la pièce où vous aviez livré votre premier combat et montez les escaliers. Entre les commodes, derrière un vieux drap, se trouve le spectre d’un enfant en pleurs. Reculez-vous suffisamment et placez-vous vers la porte pour pouvoir prendre votre cible dans l’objectif. Vous obtenez un morceau de papier. La gamine vous attaque dans la foulée. Une nouvelle séance photo en perspective… Poursuivez par la porte. Vous retrouvez alors le couloir d’où une petite trappe vous permettait d’observer une pièce centrale. Regardez à nouveau par celle-ci et prenez en photo le fantôme « grattant » le mur en face de vous. Un sceau maléfique a été brisé. Retournez dans la cour où demeure l’arbre entouré de piquets aux tissus de couleur rouge. Dans la salle de l’horloge, le fantôme d’une femme vous attaque. Faites attention à sa rapidité. De retour dans la cour, vous pouvez pénétrer à l’intérieur de la pièce à la petite trappe, précédemment fermée par un sort. Photographiez la gamine au centre puis inspectez les lieux. La clef campanule est à trouver sur l’autel. Celle-ci ouvre la porte accessible via l’échelle dans la salle de votre premier affrontement. L’envie de vous y rendre dès à présent est forte mais en sortant de la pièce, la fillette vous attaque. Prenez garde à ses apparitions par le sol pouvant surprendre. En la faisant disparaître, vous récoltez un Journal gris.
DEUXIEME ACTE Commencez par récupérer les pellicules dans l’appareil photo sur votre bureau, puis descendez dans le séjour pour discuter avec Miku (parlez avec elle à deux reprises). Partez ensuite pour le labo où vous développerez 3 jolis clichés. Après cela, dirigez-vous dans le hall d’entrée et récupérez l’enveloppe sur la petite commode près de la porte. Une bande sonore se trouve dans celle-ci. Ecoutez-la grâce à la chaîne dans la chambre de votre personnage. Partez ensuite parler à Miku dans sa propre chambre puis allez faire un tour dans celle du fond pour fouiller la bibliothèque et trouver ainsi un ouvrage sur les esprits. Enfin, retournez voir Miku pour lui confier vos clichés et obtenir les résultats de ses précédentes recherches, puis allez vous coucher.
CHAPITRE 4 : LE CAUCHEMAR
PREMIER ACTE
Pour ce nouveau chapitre, vous dirigez à présent la petite Miku. Montez les quelques marches et dirigez-vous sur la gauche pour emprunter la première issue. Dans le couloir aux cordes, ramassez la Camera Obscura au bout, par terre. Tournez ensuite à gauche et passez la porte suivante. Dans la nouvelle pièce, ramassez les films puis traversez les différents compartiments jusqu’à ce que vous parveniez devant le petit autel en hauteur. Pour poursuivre par la porte suivante, vous devez à nouveau résoudre une énigme similaire à celle du tableau de pierre rencontré précédemment. Ne disposant pas encore de toutes les pièces nécessaires à faire fonctionner le mécanisme faites demi-tour. Vous êtes alors attaqué par un puissant spectre. Le temps d’action pour les cadrages critiques est diminué et il peut donc être bon de ne pas attendre systématiquement l’ennemi pour ne pas subir de perte inutile. Cadrez alors à partir d’une certaine distance. Lorsque vous triomphez, vous récupérez le masque du simulacre sur le sol ainsi que l’amulette de la Pierre sacrée permettant de ralentir les fantômes en appuyant sur la touche associée. Revenez dans la pièce à la lanterne de sauvegarde et passez derrière les panneaux de bois afin de récupérer l’herbe médicinale dissimulée derrière. Avancez ensuite près de la porte scellée par un sortilège et laissez Miku emboîter le masque dans celle-ci pour que vous puissiez poursuivre. Dans cette nouvelle pièce, utilisez les panneaux pour passer au-dessus des eaux puis préparez-vous au combat. Un spectre dont le regard vous glacera le sang vous attaque. Utilisez le pouvoir de ralentissement pour en finir rapidement en multipliant les combats et cadrages fatals. Récupérez la pierre à l’endroit où s’éteint l’âme de votre opposant, puis allez l’ajouter au mécanisme présent sur la petite porte non loin, toujours dans la même pièce. Pour cette nouvelle énigme, vous devez parvenir à réunir chaque pierre avec son symbole présent au bout de sa branche, en un minimum de 6 déplacements. Déplacez les pierres dans cet ordre pour déverrouiller la porte : d’abord celle en haut à droite, puis celle en bas au milieu, puis celle située dans le coin bas gauche, puis celle en bas à droite, suivi de celle en haut à gauche et enfin, celle en bas au milieu. Ouvrez la porte et prenez en photo le fantôme derrière les grilles avant de le rejoindre grâce à la petite grille. Récupérez le journal pourpre sur la petite table près du coussin. Ressortez pour poursuivre par les doubles portes. Un nouveau combat s’engage alors. Prenez garde aux esquives latérales de ce spectre de femme écartelée puis usez de votre pouvoir de ralentissement pour appréhender au mieux ses frappes rapides. Observez les portes suivantes, vous ne pouvez poursuivre dans cette direction. Retournez dans le couloir aux cordes et suivez l’esprit du jeune enfant jusqu’à la porte aux nombreuses étiquettes maléfiques (j’ai toujours dit qu’une étiquette c’était fourbe…). Poursuivez toujours en vous fiant à votre guide « spirituel ». Dans la salle aux draps, récupérez l’herbe médicinale derrière les panneaux de bois puis descendez les escaliers pour continuer. Allez hop debout Miku !
DEUXIEME ACTE
Descendez dans le séjour et récupérez la lettre de Kei sur le comptoir de la cuisine. Partez ensuite pour la chambre de Yuu et récupérez la seconde lettre de Kei sur le bureau. Vous héritez alors de deux nouvelles cassettes qu’il vous faut aller écouter grâce au poste hifi de votre chambre. Il ne vous reste plus qu’à rendre une petite visite à votre colloc (parlez lui jusqu’à ce qu’elle vous remette la photo de Kei) dans sa chambre avant d’aller vous coucher. | |
| | | Admin Admin
Nombre de messages : 376 Date d'inscription : 27/10/2008
| Sujet: Re: PROJET ZERO 3 Dim 30 Nov - 14:56 | |
| CHAPITRE 5 : DISPARITION
PREMIER ACTE
Vous contrôlez cette fois-ci Kei. Celui-ci possède une capacité spéciale toutefois peu flatteuse : se planquer. Avancez puis photographiez le fantôme dans le couloir. Montez les grands escaliers (pas les petits qui mènent à une porte verrouillée), puis poursuivez par la porte de droite. Ramassez le journal violet sur le coussin. Observez l’autel puis trouvez la porte à la serrure au motif de houx. Un fantôme vous prend alors pour cible. Votre appareil photo n’étant pas en mesure de l’arrêter il vous faut prendre la fuite. Fouillez à nouveau le petit salon de coiffure puis allez déverrouiller la porte grâce à l’épingle. En poursuivant par la porte qui suit vous débouchez dans le couloir aux cloches arpenté lors des niveaux précédents. En approchant des doubles portes, votre poursuivant réapparaît. Reprenez le chemin du corridor et tournez à droite pour vous glisser par l’issue suivante. Là-bas, suivez le fantôme montant les escaliers (faites une ch'tite photo par la même occasion). Un nouveau spectre apparaît dans le coin de la pièce. Faufilez-vous derrière lui pour fouiller la commode et trouver la Camera Obscura puis redescendez (vous ne pouvez venir à bout de cet esprit). Traversez le couloir à l’arrière de la salle puis chargez un film à puissance modérée pour prendre en photo la porte scellée par un étrange pouvoir (une pellicule de faible capacité ne vous sert à rien dans ce cas-là). Le cliché que vous obtenez vous montre le miroir de la salle aux kimonos. Retournez-y pour y livrer un combat avec un esprit (celui-ci vous attaque lorsque vous le prenez en photo). L’environnement et les angles de caméra ne jouent guère en votre faveur lors de ce combat. L’ennemie que vous affrontez use abondamment des téléportations et saisir le moment critique lors de ses attaques n’est pas chose facile. Essayez de trouver l’angle de vision qui vous convient le mieux puis balayez la vue avec votre appareil dès que le spectre préparera sa charge. Le spectre n’étant plus, retrouvez la porte que vous aviez prise en photo pour passer derrière celle-ci. Récupérez l’herbe médicinale derrière les paravents puis montez à l’étage. Dans la bibliothèque, déplacez l’étagère du fond puis fouillez le petit autel sur votre droite pour trouver la clef papillon. Fouillez toutes les étagères et ramassez le film « Percement de l’âme » abandonné sur le sol. Les tomes du Tabou et de l’Empalement trouvés, poursuivez par l’échelle puis passez la petite porte. Tuez le fantôme et récupérez le film de type 90. Revenez ensuite dans le couloir aux cloches et arpentez l’embranchement de gauche pour vous retrouvez dans la salle de projection. Récupérez le film puis visionnez la bobine intitulée « Percement de l’âme » grâce à la machine. Rendez-vous à présent dans la pièce où vous aviez lutté contre le spectre de la femme volante (salle aux kimonos et au petit salon de coiffure) et sortez par la seconde issue (celle-ci n’étant pas facile à voir, servez-vous de la carte pour éviter de tourner deux heures en rond comme cela m’est arrivé…). Dans le couloir qui suit ouvrez les doubles portes et prenez l’herbe médicinale dans le placard. Vous retrouvez les lieux du départ. Revenez vers la serrure aux papillons (petits escaliers cette fois-ci) et déverrouillez la porte. Récupérez la lentille améliorée puis fouillez la petite cavité servant d’entrepôt pour dénicher une pierre miroir. Enfin regardez la jeune fille à travers les grilles pour en finir avec ce niveau.
DEUXIEME ACTE
Au réveil, partez pour la chambre de Yuuu et farfouillez à l’intérieur de son placard (hou la vilaine !). Une cinématique complètement pompée sur « The Grudge » s’enclenche alors. Encore un cauchemar… Qui sait ? Retournez dans la chambre de Yuuu et fouillez à nouveau le placard pour y trouver une photo, une radio et un manuel. La nuit venue, allez parler à Miku dans sa chambre puis revenez dans celle de Yuuu pour récolter quelques infos supplémentaires dans sa fabuleuse bibliothèque. Enfin, allez vous coucher.
CHAPITRE 6 : LE PILIER SACRIFICIEL
PREMIER ACTE
Vous contrôlez Rei lors de ce nouveau chapitre. Dans l’autel aux poupées, sortez pour retrouver la cour extérieure. Yuuu apparaît alors, suivez-le. Arrivé devant la double porte, la sensibilité psychique de l’appareil s’affole. Prenez une photo. Celle-ci vous révèle 4 individus. Il vous faut alors retrouver les fantômes de ces quatre personnes et vous en débarrasser. La porte vous sera ensuite accessible. Près de l’arbre, photographiez l’homme armé puis suivez celui-ci. Suivez les traces de sang et tentez de prendre un cliché du spectre caché derrière le meuble. Récupérez la bobine puis sortez. Vous retrouvez le couloir aux cloches. Dirigez-vous vers la salle de projection pour visionner la bobine qui vous indique où trouver les fantômes. Revenez dans la salle des kimonos et poursuivez par le grenier. Traversez la salle grâce aux poutres, tel un équilibriste puis immobilisez-vous sur la plate-forme juste en face. Vous êtes alors attaqué. Tuez votre ennemie pour obtenir la pierre du sommeil que vous utiliserez sur le dispositif non loin. Approchez-vous du mécanisme et déplacez les pierres de la manière suivante : déplacez la pierre aux 3 traits un coup en bas, puis un coup sur la gauche. Bougez ensuite la pierre à un trait un coup à droite. Intéressez-vous après cela à la pierre aux deux traits et faites la coulisser une fois en haut, puis une fois à droite. Enfin, revenez à la pierre à un trait et déplacez-la sur la gauche. Il ne vous reste qu’une pierre à bouger. Faites-la coulisser une fois en bas puis un coup sur la droite. La porte déverrouillée, entrez dans la nouvelle pièce et ramassez le film pour appareil photo sur le sol. Le spectre d’une femme demeure allongé près d’une statue. Prenez-la en photo puis prenez la sortie. Suivez l’homme à la machette, et de retour dans l’allée aux cloches, deux spectres ninja vous assaillent. Chargez des films relativement puissants pour vous en débarrasser au plus vite. Filez vers la porte nouvellement ouverte pour rencontrer le premier des quatre spectres à abattre. Encore une fois, la difficulté monte en puissance. Votre ennemi rivalise de puissance et de rapidité mais ne dispose pas de téléportations. Positionnez-vous donc, objectif en main, et attendez que l’ennemi vous approche pour réaliser des cadrages fatals. Le fantôme vaincu, vous récupérez le livre Moriya ainsi qu’une nouvelle fonction pour votre appareil. Poursuivez par la double porte puis prenez en photo le spectre à proximité de l’échelle. Montez sur celle-ci puis passez la porte campanule. Prenez le trou en photo puis fouillez les meubles pour trouver le film mais surtout la pierre lithographique du chiffre 3 plus une fonction supplémentaire pour la Camera Obscura. Ressortez et prenez la direction du hall principal. Un fantôme de plus s’en prend à vous. Faites-lui déguster du flash Obscura puis prenez la porte de sortie. Votre radio se mettra alors à grésiller sous peu et de nouvelles traces de sang seront visibles au niveau du sol. Vous rencontrez le deuxième des quatre spectres. La méthode à adopter pour le vaincre est quasiment la même que celle utilisée pour son frangin. Cependant, l’environnement dans lequel vous évoluez ne joue pas en votre faveur. Prenez garde aux angles de vue douteux et aux téléportations que pourra effectuer votre opposant. Ce nouveau boss vaincu, vous obtenez une autre partie du livre. Prenez ensuite la direction de la pièce cloisonnée et longez le couloir pour prendre en photo le point bleu entre les cloisons. Récupérez les films dans la pièce puis passez la porte menant aux couloirs aux escaliers. Montez aux premiers puis descendez par les suivants pour vous retrouver face au troisième esprit. Usez des mêmes parades pour triompher puis revenez dans l’entrée du manoir après avoir récupéré une nouvelle partie du bouquin. Prenez une photo du spectre sous la grille si vous en avez le temps, sinon dirigez-vous immédiatement vers la salle de l’horloge et passez dans la pièce aux cordes. Traversez le hall et trouvez le mécanisme observé précédemment pour démarrer une nouvelle énigme grâce à la pierre du sommeil trouvée auparavant. Déplacez la pierre du milieu une fois à droite puis une fois vers le haut. Celle en bas au milieu, une fois vers le haut puis un coup à droite. Celle en haut à gauche une fois à droite, une fois en bas puis un coup à droite. Poursuivez avec celle du milieu à gauche et faites-la glisser un coup à droite, un coup en haut et un coup à gauche. Ensuite, la pierre en bas au milieu doit être déplacée deux fois consécutives vers le haut. La pierre en bas à gauche, une fois à droite, un coup en haut puis une fois à gauche. Et enfin, celle en bas à droite, deux coups à gauche. La porte à présent ouverte, pénétrez dans la nouvelle pièce pour vous frotter au dernier des quatre spectres. Cet ennemi se fait accompagner par deux sbires. Deux méthodes sont possibles durant le combat : éliminer dans un premier temps les deux gêneurs ou concentrer ses attaques directement sur le Boss principal. Si vous optez pour la première dépêchez-vous d’agir car les deux spectres secondaires finissent toujours par revenir dans la bataille. Après le combat, ramassez la quatrième partie du bouquin puis fouillez les lieux pour trouver l’eau bénite. Revenez ensuite dans la cour extérieure et allez ouvrir la double porte. | |
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| Sujet: Re: PROJET ZERO 3 Dim 30 Nov - 14:57 | |
| DEUXIEME ACTE
Descendez dans le séjour et répondez au téléphone. Passez en coup de vent dans la salle de bains. Derrière le rideau de douche, des jambes sont visibles. Faites face au miroir et photographiez le spectre à son passage. Dirigez-vous ensuite vers le labo et développez les photos de la caméra Obscura. Le spectre d’une femme apparaît alors furtivement. Sortez votre appareil et réalisez une photo supplémentaire si vous en avez le temps. Prenez la direction de votre chambre. Dans le séjour, la menace plane… Prenez un cliché du fantôme à la fenêtre puis retournez vous coucher.
CHAPITRE 7 : LA PRISON SUSPENDUE
PREMIER ACTE
Vous débutez ce nouveau chapitre dans une étrange scène… Photographiez la peau tatouée de la femme puis observez l’autel. 4 socles réclament leurs pierres et il vous faudra les récupérer lors de ce chapitre. Quittez les lieux et prenez une photo du fantôme apparaissant derrière le voile. Poursuivez par l’issue de gauche pour vous retrouver dans la salle de l’horloge. Glissez-vous à l’intérieur de la trappe auparavant inaccessible et récupérez la nouvelle fonction de votre appareil. Avancez pour entamer un nouveau combat. Une fois encore, l’environnement n’est pas votre allié. Confiné dans un espace ne laissant guère de place à l’imagination. Essayez de prévoir les attaques de votre ennemie en la cadrant le plus tôt possible. Quelques cadrages fatals devraient venir à bout du gêneur. Poursuivez vers l’inexploré et passez la trappe au bout du couloir. Récupérez la pierre de pureté sur l’autel, et prenez le journal vert avant de ressortir par l’échelle de droite. Eliminez le spectre qui vient troubler votre sortie puis poursuivez sous le sol jusqu’à ce que vous trouviez une seconde échelle qui vous permettra de remonter à la surface un peu plus loin. Dans la salle aux Bouddhas, prenez une photo des deux statues et sortez pour tomber sur un couloir. Dirigez-vous droit devant et traversez la salle des kimonos sans vous soucier de vos ennemis. De retour dans le jardin extérieur, prenez une photo de la porte à l’aura bleutée pour que le cliché vous révèle un nouvel endroit. Allez récupérer la seconde pierre puis revenez dans la salle aux kimonos où vous récupérerez le journal violet à proximité du petit salon de coiffure. Glissez-vous par la petite porte et poursuivez dans le grenier jusqu’à la pièce où vous pouvez prendre une photo en observant à travers l’espèce de judas. Le cliché révèle un nouvel endroit déverrouillé. Faites demi-tour et rendez-vous dans l’autel des poupées au nord. Récupérez le journal et la pierre puis jetez un coup d'oeil rapide sur la carte pour vous rendre vite fait bien fait dans la cour aux tombes (ceux qui ont un GPS dans la tête n’auront bien évidemment pas besoin de consulter la carte). Une fois sur place, dirigez-vous dans la pièce où vous aviez vaincu le spectre rampant en passant par le couloir souillé (il vous faut vous glisser dans le petit conduit). Le fantôme réapparaît alors et il vous faut une fois de plus le vaincre (quelle diversité de jeu !). Dans l’aile sud de l’autel des poupées, ramassez la dernière pierre ainsi que le traditionnel journal qui l’accompagne puis poursuivez par la seconde porte. Vous débouchez alors dans le couloir aux grands escaliers. Montez les premières marches pour vous faire attaquer. Les spectres des fillettes remettent ça, mais cette fois-ci elles sont venues en nombre ! Ce n’est pas une mais 3 gamines qui viennent vous mettre des bâtons dans les roues. Qui dit 3 adversaires dit 3 fois plus de risque ! Veillez à être constamment en mouvement et ne bougez plus lors des attaques au pieu par le sol. A ce moment-là, sortez votre appareil et prenez en photo le spectre désirant planter son arme dans vos petons pour engranger un maximum de dégâts. Dès le premier spectre éliminé, la tâche devient largement réalisable. Le combat terminé, redescendez par l’échelle et gagnez la salle du sanctuaire de manière à positionner les pierres précédemment récoltées. Les pierres de pureté doivent être placées de manière à reconstituer la fameuse chanson des servantes. Combinez les pierres suivant cet ordre :
1ère position : pierre azur 2ème position : pierre verte 3ème position : pierre rouge 4ème position : pierre bleue
Ramassez le journal bleu abandonné dans le coin droit de la pièce puis dirigez-vous vers une des sorties. Un fantôme décide alors de vous enquiquiner… Celui-ci vous est familier, car vous l’aviez esquivé à plusieurs reprises lors des chapitres précédents. Doté d’attaques puissantes mais d’un manque d’originalité au niveau des déplacements, la bataille devrait rapidement tourner en votre faveur. Utilisez vos cadrages fatals lorsque l’ennemi décidera d’envoyer ses bras sur vous. La victoire est synonyme de réveil. Vous retrouvez alors la charmante compagnie de Rei…
DEUXIEME ACTE Au réveil, partez dans un premier temps développer vos photos puis montez voir Miku présente dans sa chambre. Le jour levé, descendez dans le séjour afin de retrouver Miku. Récupérez les documents qu’elle vous remet puis parlez-lui à nouveau pour lui donner vos derniers tirages. Sur le comptoir de la cuisine, une nouvelle lettre vous attend. Allez écouter les bandes présentes à l’intérieur grâce au poste de votre chambre. La nuit est revenue, il est donc grand temps de retourner se coucher pour plonger dans nos horribles cauchemars habituels.
CHAPITRE 8 : LE REVE VIDE
PREMIER ACTE
C’est avec l’aide de Kei que vous finirez ce huitième chapitre. Essayez de passer la porte que vous n’aviez pu ouvrir lors de son contrôle précédent pour vous rendre compte que celle-ci demeure verrouillée par non pas une mais deux serrures (les serrures ombre et lumière). Prenez le petit spectre en photo puis quittez la pièce par la première porte à proximité. Vous débouchez ainsi dans le hall aux taches de sang (si si rappelez-vous lors des premiers chapitres…). Traversez le hall et passez par la porte en bout de couloir. Des papillons vous servent alors de guide. Suivez-les et ceux-ci vous amènent rapidement vers un point de retour. Lancez le plan et gagnez la salle aux kimonos. Récupérez l’acte du carnet rouge puis arpentez la pièce jusqu’à son fond. Une boîte se ferme à votre approche et vous pouvez ainsi récupérer la clef gingembre sur le sol. Repartez et photographiez Reika si possible avant de monter d’un étage pour aller utiliser la clef gingembre. Dans la nouvelle pièce, photographiez les deux spectres puis subtilisez les clefs ombre et lumière non loin. Fouillez ensuite la commode pour obtenir une fiole d’eau bénite supplémentaire puis sortez. En poursuivant en direction de l’entrepôt, vous êtes attaqué. Ne tentez pas de lutter face à ce nouvel ennemi invincible pour le moment et courez plutôt à toutes jambes à travers la pièce tout en évitant de trop penser au manque évident de bravoure dont vous faites preuve. En esquivant suffisamment longtemps votre ennemi, les gentils papillons de l’au-delà ne devraient pas tarder à venir vous filer un coup de main. Fuyez grâce à leur aide. De retour à la cellule aux deux serrures, la petite n’est plus dans sa cage. Utilisez les clefs pour forcer l’entrée de la cellule puis fouillez le dessus de l’établi pour y trouver la clé pétale ainsi qu’une nouvelle fonction pour votre appareil (fonction zéro). Dans la bibliothèque, ramassez les livres sur les jumelles et sur le rituel avant de ressortir de la cellule. Les papillons, toujours fidèles au poste vous indiquent la marche à suivre. Traversez le couloir et descendez le long des escaliers. Approchez-vous alors du mécanisme disposé sur le mur pour tenter de résoudre cette nouvelle énigme. Vous devez faire tourner plusieurs roues. Tournez 2 fois celle du haut à gauche, une fois celle située en haut à droite puis une fois celle en bas à gauche. La porte est ouverte, glissez-vous par celle-ci pour poursuivre. Suivez le fantôme fuyant devant vous et tentez de le photographier. Face aux doubles portes, pénétrez dans la pièce de l’autel aux cordages. Allez essayer d’ouvrir la porte par laquelle le fuyard file. Un boss vient alors couper court à la poursuite. Plutôt rapide et puissant, il ne vous sera pas facile d’appréhender ses attaques sans le moindre mal. Essayez de bouger constamment entre deux angles de la pièce pour ne pas fermer votre angle de vision, puis dégainez votre arme dès que le spectre foncera sur vous. Quelques cadrages fatals devraient parvenir à avoir raison de votre ennemi. Sortez après le combat sans vous soucier du spectre venant vous défier puis passez les portes jusqu’à la réserve. Suivez les papillons jusqu’à la porte et pénétrez par celle-ci.
DEUXIEME ACTE
Au réveil, descendez dans le séjour pour répondre au téléphone. Après la cinématique, partez pour la chambre noire et développez vos nouveaux clichés. Montez ensuite dans la chambre de Miku et récupérez les documents qu’elle vous remet. Montrez-lui ensuite vos photos puis allez farfouiller dans la chambre de Yuuu pour y trouver quelques informations supplémentaires. Retournez dans votre chambre et recouchez-vous. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: PROJET ZERO 3 Dim 30 Nov - 14:59 | |
| CHAPITRE 9 : LA LIBERATIONPREMIER ACTEVous contrôlez à nouveau Rei. Commencez par sortir de la cage dans laquelle vous vous trouvez puis poursuivez par les doubles portes. Dans la cour où trône l’arbre sacré, photographiez les servantes à proximité des rambardes puis poursuivez par l’issue près de la lanterne bleue servant à sauvegarder. Vous êtes alors attaqué par un homme armé d’une hachette. Positionnez-vous de manière à bénéficier d’un bon angle de vision et multipliez les cadrages mortels pour venir à bout de cet ennemi. Le dernier cliché vous montre l’intérieur du couloir souillé. Retournez dans le couloir aux cloches et poursuivez en direction de ce dernier. Suivez l’homme passant près de vous puis fouillez la trappe dans la pièce au cadavre pour trouver la carte et la fonction estimation pour votre appareil. Reprenez ensuite le chemin du départ du manoir. Vous êtes alors attaqué en chemin. Le spectre de la grand-mère est relativement coriace. N’hésitez donc pas à utiliser la fonction ralentir en votre possession pour bénéficier de plus de temps lors des combats. Le fantôme vaincu, vous obtenez la clé flèche à encoches. Utilisez-la sur la porte de gauche puis poursuivez vers l’inconnu. Continuez jusqu’à rencontrer le vilain spectre affronté précédemment. Vous connaissez alors la technique pour le vaincre. Prenez la photo et la nouvelle fonction que la victoire vous rapporte puis poursuivez. L’homme à la hachette revient vous chercher des noises. Éliminez-le comme précédemment puis poussez la double porte pour vous retrouver dans la cour du sanctuaire. Photographiez les spectres des deux servantes puis approchez-les pour que Rei puisse se réveiller. DEUXIEME ACTEDescendez dans la salle de séjour pour répondre au téléphone. Répondez à nouveau lorsque celui-ci sonne une seconde fois. Allez ensuite voir Miku pour obtenir son habituel compte-rendu. Enfin, passez par la chambre de Yuuu pour jeter un coup d’oeil aux ouvrages contenus dans sa bibliothèque puis retournez vous coucher. CHAPITRE 10 : LE PERCEMENT DE L’AMEPREMIER ACTEDans ce nouveau chapitre, Kei s’offre à nouveau à votre contrôle. Descendez le long des escaliers puis poursuivez en montant les suivants droit devant. Fouillez le placard pour y prendre l’herbe médicinale puis lancez-vous aux trousses du spectre apparaissant soudain. De retour dans la pièce aux kimonos, vous êtes attaqué par la femme assise près de la coiffeuse. Fort de votre expérience passée avec ce Boss, prenez le dessus et récupérez la clef oeillet qu’elle vous laisse. Sortez par l’autre porte puis marchez en direction de la porte à la serrure oe que vous déverrouillerez alors. Arrivé dans la salle au puits, photographiez ce dernier puis ramassez la pierre miroir non loin. Sortez de la pièce, et rendez-vous dans la cour extérieure où demeure l’arbre sacré. Un nouvel élément scénaristique entre en jeu. Durant certaines périodes appelées « Miasmes » vos chances de rencontrer le spectre Reika demeurent plus grandes. Vous devez alors trouver plusieurs lumières purificatrices pour sortir de cet épais brouillard. Trouvez-en quelques-unes puis retournez dans la bibliothèque, explorée auparavant. Poursuivez vers l’escalier détruit et prenez en photo le spectre présent qui vous laissera alors la clef pétales. Ramassez celle-ci et prenez la direction de la demeure Osaka. Poursuivez jusqu'au couloir aux grilles et photographiez les apparitions en chemin. Près du mur, examinez le dispositif et placez-y la clef. L’énigme des roues se résout de la manière suivante : tournez deux fois consécutives la roue en bas à droite. Une fois celle située en haut à droite puis deux fois celle en haut à gauche. Cette simple manipulation permet d’ouvrir la prochaine porte. Passez celle-ci puis montez les escaliers qui suivent. Photographiez le spectre rampant venant vous rendre visite et continuez de grimper jusqu’aux abords du paravent. Derrière se dissimule un fantôme qu’il vous est possible de photographier. Poursuivez par la porte venant de se déverrouiller et ramassez le film 90 dans l’étagère avant de poursuivre par les portes coulissantes. Vous débouchez alors sur les toits. Un fantôme se balade sur les hauteurs, prenez-le en photo si vous en avez le temps. D’un bond, sautez sur le toit en face de vous (en vous approchant du rebord, Kei vous le suggère). Poursuivez par l’entrée suivante. Fouillez cette nouvelle salle pour y trouver quelques items puis descendez par les escaliers. Passez au-dessus du sol grâce aux poutres et poursuivez jusqu’à l’échelle. Descendez grâce à celle-ci puis empruntez sa petite soeur juste en dessous. De retour dans le sanctuaire, faites quelques pas en direction de l’autel et ramassez le livre s’y trouvant. Deux Boss vous prennent d’assaut… La principale difficulté de cette bataille réside dans le fait que vos ennemis attaquent par paires et de ce fait vous ne pouvez vous concentrer longtemps sur l’un sans que l’autre profite de votre relâchement pour vous attaquer. Commencez donc par courir autour de la zone afin d’observer les différentes techniques utilisées par vos ennemis. Ceci étant, chargez des pellicules relativement puissantes et ne cadrez vos ennemis qu’une fois que vous repérez leur lancement d’attaque. Agissez rapidement et ne restez pas longtemps sur la vue de l’objectif. Une fois les deux ennemies vaincues, les portes du sanctuaire s’ouvrent à vous. DEUXIEME ACTEDescendez par le rez-de-chaussée et dirigez-vous en direction du labo. En chemin, faites une courte halte par la salle de bains pour photographier le spectre apparaissant dans le reflet du miroir (ce visage vous dit quelque chose . Les pellicules développées, partez voir Miku dans le séjour puis retournez faire dodo. CHAPITRE 11 : LE DERNIER PASSAGEPREMIER ACTEAux commandes de la jeune Miku, partez directement espionner derrière les draps puis approchez des escaliers. Suivez l’individu montant les marches puis prenez une photo de l’autel à l’arrière de la bibliothèque. Suivez l’endroit montré par la photo et redescendez les escaliers. Les draps relevés, passez à l’intérieur de la pièce pour récupérer l’herbe médicinale et le journal. Poursuivez par l’issue située sur votre droite pour vous retrouver dans la cour extérieure. Gagnez la remise puis partez pour la demeure des Osakas. Montez les marches et photographiez le petit spectre derrière le paravent. Récupérez le livre qu’elle laisse alors derrière elle puis revenez sur vos pas. Un nouveau démon vous attaque, combattez ou fuyez. Revenez à présent vers l’autel de la bibliothèque et utilisez le livre précédemment trouvé. Poursuivez par l’échelle et passez la petite porte, progressez par les interstices de la nouvelle pièce pour aller récupérer le film pour votre appareil. En traînant devant la petite porte, le spectre d’une femme vous défie. Chassez-la pour pouvoir quitter les lieux. Aux abords de la cellule, contournez celle-ci pour pouvoir mettre les pieds à l’intérieur. Ramassez le miroir des regrets ainsi que le journal et photographiez le fantôme apparaissant lorsque vous ressortez. Vous devez ensuite gagner la pièce du sanctuaire des gravures (cf : voir chapitres précédents). Arrivé sur place photographiez le spectre à genoux pour qu’il vous attaque. Utilisez les méthodes habituelles puis déposez le miroir sur le socle de l’autel. Poursuivez par la nouvelle porte. Ramassez le film puis passez par les doubles portes. Dans les escaliers, prenez la femme au-dessous en photo puis suivez-la jusqu’aux portes suivantes. Passez celles-ci, avancez vers l’esprit pour entamer un nouvel affrontement. Les mêmes spectres étant à battre et à rebattre au cours de l’aventure, nous ne nous étendrons pas à répéter les mêmes conseils prodigués lors des chapitres précédents. Lorsque vous aurez triomphé, passez l’issue suivante et suivez le frangin de Miku, jusqu’à ce que Rei s’éveille enfin. DEUXIEME ACTEAllez voir Miku, résidant encore et toujours dans la même pièce. Après la séquence narrative, discutez à nouveau avec elle. Retournez alors vous coucher. TROISIEME ACTEA l’entrée du manoir, récupérez l’herbe médicinale derrière le paravent puis passez la porte au masque. Miku retrouve son frère non loin. Prenez-le en photo. Marchez ensuite jusqu’à l’autel aux cordes où un ancien Boss viendra chercher sa revanche auprès de vous. Utilisez à nouveau vos meilleurs films et capacités pour venir à bout de ce démon à grands renforts de cadrages mortels. Après cela, repartez sur les traces du frangin et admirez la cinématique qui s’enclenche alors… | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: PROJET ZERO 3 Dim 30 Nov - 15:01 | |
| QUATRIEME ACTE
Kei est enfin arrivé, allez lui parler puis faites un saut dans la chambre de Yuuu pour trouver de nouvelles informations contenues dans le livre et la cassette. Allez écouter la bande sonore puis partez parler avec Kei une nouvelle fois. Enfin retournez vous coucher pour lancer le prochain chapitre.
CHAPITRE 12 : LA CEREMONIE DU COMMANDEMENT
PREMIER ACTE Kei se frottant courageusement à ce douzième épisode cauchemardesque, faites en sorte que le jeune homme descende les escaliers (il vous suffit d’appuyer sur les boutons de cette étrange machine que vous tenez entre vos mains). Gagnez la cour extérieure et dirigez-vous vers le sanctuaire des poupées côté est. Approchez de l’autel aux bougies et opérez de la manière suivante pour résoudre l’énigme : allumez la deuxième bougie en haut, puis celle située dans le coin inférieur droit. Allumez ensuite celle se trouvant juste au-dessus. L’ombre du pieu ayant complètement disparu, vous obtenez votre première récompense (vous devez obtenir 4 pieux au total lors de ce chapitre). En quittant la pièce, le spectre d’une servante vient vous défier. Ce fantôme flottant ne vous laisse guère de temps morts entre ses attaques. Cadrez l’esprit dès que vous repérerez ses phases d’attaques et multipliez les cadrages meurtriers. La bataille devrait alors rapidement tourner en votre faveur. Vous héritez de la lentille déflagration. Ramassez celle-ci puis partez pour l’autel des poupées nord pour vous frotter à la seconde énigme des bougies. Manipulez alors celles-ci dans cet ordre : celle en bas à gauche, celle en bas à droite, celle juste au-dessus de la précédente, celle encore plus au-dessus puis enfin celle située au centre. Le deuxième pieu obtenu, lancez le plan pour vous rendre le plus rapidement possible à la salle des Bouddhas. Vous devez pour cela passer par la pièce des kimonos. Terrassez votre adversaire qui s’obstine et vous attaque alors puis récupérez son journal avant de reprendre votre route. Arrivé sur place, prenez sur votre droite et poursuivez par la petite trappe. Vous débouchez dans la partie ouest de l’autel des poupées. Approchez-vous de l’autel aux bougies et éteignez dans un premier temps celle située à l’extrême gauche du plateau de gauche, puis allumez celle juste à droite de celle-ci. Allumez ensuite les bougies suivantes sur le plateau le plus à droite : celle au milieu de la rangée du haut, celle dans le coin bas droit, puis celle dans le coin bas gauche. Enfin, rebasculez sur l’autre plateau pour allumer celle de gauche. Le troisième pieu tatoué en poche, sortez de la pièce et traversez celle aux bouddhas pour vous faire attaquer. Vous pouvez choisir entre l’affronter ou fuir, en ce qui me concerne le choix est vite vu… Partez à présent pour la dernière partie de l’autel des poupées, celle de l’aile sud. La quatrième et dernière énigme se résout de la manière suivante : allumez dans l’ordre celle située dans le coin bas droit, celle au centre, celle au milieu de la rangée verticale de droite, celle au milieu de la rangée horizontale en bas, celle du coin bas gauche puis celle de droite au milieu. Récupérez le dernier pieu puis partez pour le sanctuaire des gravures. Passez les doubles portes puis pensez à sauvegarder grâce à la lanterne bleue. Descendez les marches et passez les portes. Continuez de descendre. En bas le spectre Kuze vous attaque. Légèrement plus puissant qu’à l’accoutumée, celui-ci ne devrait tout de même pas vous poser trop de problème compte tenu de votre solide expérience acquise lors de vos précédents duels. Après la bataille (qui je l’espère aura tourné en votre faveur), passez les doubles portes et traversez la zone jusqu’à l’enclenchement de la cinématique.
DEUXIEME ACTE
Fouillez le sac de Kei et allez écouter la bande sonore dans le poste de votre chambre. Partez ensuite pour la chambre de Miku puis montez à l’échelle pour tenter de trouver la source du grésillement. Photographiez le fantôme se dressant devant vous puis ramassez le bouquin dans le meuble de droite. Enfin contournez la pièce pour fouiller l’autre meuble dans lequel vous trouverez une boucle d’oreille, un livre et une bobine. Après la cinématique, partez dans votre chambre, photographiez le spectre planqué sous votre bureau (quelle discrétion) puis rendormez-vous.
CHAPITRE 13 : L’APPEL DU TATOUAGE
Au commencement, passez les doubles portes pour vous retrouver dans le couloir aux cloches. En vous aidant de la radio que vous possédez, il vous faut retrouver les différents fragments de miroir, appelés « éclats de miroir » dans le jeu. Dans un premier temps, gagnez la salle de projection afin de trouver l’éclat n°5. Une bobine se trouve sur le rétro, prenez-la et visionnez cette dernière. Récupérez ensuite l’éclat n°1 au pied de l’arbre dans la cour extérieure. L’éclat de miroir n°2 se trouve dans la cellule alors que vous trouverez le n°4 dans une salle après celle des bouddhas. Enfin, à partir du dernier endroit, poursuivez par le grand couloir pour pénétrer dans la salle aveugle et récupérer ainsi le dernier fragment mais également le journal et l’herbe médicinale. Le miroir reconstitué, prenez la direction du sanctuaire des gravures. Le spectre traditionnellement présent en ces lieux refait surface. Eliminez-le grâce à la même méthode utilisée lors des affrontements précédents. Le chemin libéré, approchez du socle pour y placer le miroir. Poursuivez par l’issue suivante pour finir.
CHAPITRE 14 : L’ABIME DE L’HORIZON Traversez le pont et photographiez Reika face à l’autel. Ramassez ensuite l’eau bénite et le film de type 14 avant de continuer. Dans la zone suivante, tentez de prendre en photo les intrus venus vous observer dans votre dos puis avancez vers la cage suspendue pour lancer la cinématique. Poursuivez en descendant les quelques marches et le spectre d’une des servantes vous affrontera. Prenez garde aux angles douteux et terrassez vos adversaires grâce à vos nombreuses capacités. Continuez de descendre dans l’abysse. Une nouvelle bataille s’engage alors. Deux ennemis s’en prennent à vous. Vous les avez déjà vaincus auparavant, vous pouvez donc aisément réitérer cet exploit. De plus, vous disposez d’un espace relativement vaste. Après ce dernier combat, rechargez votre santé à fond et ramassez le journal avant d’aller effectuer une sauvegarde. Passez les doubles portes et traversez le pont. Ramassez les films photo et l’eau bénite puis poursuivez jusqu’à l’enclenchement de la cinématique. Vous devez alors affronter votre dernier ennemi et vous vous voyez alterner entre deux mondes : celui des songes du passé (symbolisé par le noir et blanc) et celui haut en couleurs. Lorsque vous défiez le spectre dans vos songes, ne faites que l’esquiver car vous ne pouvez rien face à son invincibilité. Avec ce Boss final vous n’avez pas le droit à l’erreur, faites-vous rattraper ne serait-ce qu’une seule fois et c’est la mort assurée. Dans le monde coloré, commencez par vous poster non loin et à attendre l’arrivée de l’ennemi. Chargez alors vos pellicules les plus puissantes et tentez un cadrage fatal. Si vous y parvenez, ne vous endormez pas sur vos lauriers et mettez-vous en mouvement sur le champ. Votre opposant faisant preuve d’une vitesse extrêmement rapide, vous ne pouvez vous permettre de prendre le moindre temps mort. Après quelques attaques de ce genre, l’ennemi passera dans un périmètre plus en hauteur pour vous attaquer par « frappes aériennes ». Ces charges-là peuvent être divisées en deux phases. La première sert d’intimidation, vous ne pouvez qu’esquiver. La deuxième vous permet par contre de tenter un cadrage fatal. Pour cela, prenez légèrement de l’avance et ne loupez pas la photo souvenir quand le spectre foncera sur vous. Enfin, suivez les conseils précédents lors des altérations entre les deux mondes jusqu’à ce que vous triomphiez. Restez en vie lors des passages en noir et blanc et tout devrait bien se passer compte tenu du nombre impressionnant d’items de soin que vous avez dû récupérer lors de vos chasses aux fantômes. Bon courage ! | |
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